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《失落的赫尔登》制作组专访:我们最具雄心的作品 失落的神殿在哪里

作者:admin 更新时间:2025-12-11
摘要:“几乎所有的美术都是由手绘的2D插图制成的。”《失落的赫尔登》(Lost Hellden)是一款由Artisan Studios制作的JRPG,这家工作室此..." />

“几乎所有的美术都是由手绘的2D插图制成的。”

《失落的赫尔登》(Lost Hellden)是一款由Artisan Studios制作的JRPG,这家 职业室此前曾因《勇者机甲少女》《星位继承者》等作品而闻名,他们标志性的作品风格是极为 精细突出的2D手绘美术,以及完全架构在这之上的游戏 全球。

某种程度上,我们可以将《失落的赫尔登》视作他们的突破之作。

一方面,这是他们首次尝试3D化的游戏制作,这一定程度上与他们此前坚持的美学理念有所冲突。但据他们所言,在本作中他们仍然没有放弃对 精细2D手绘美术的使用,甚至请来了曾参与《重力异想 全球》制作的著名插画师绪贺岳志来绘制本作的插画,并提出了一个“深度2D”(DEEP 2D)的美术概念,他们将 怎样在这部作品中凸显他们的风格,将会是让人期待的地方 其中一个。

另一方面,虽然在视听体验上出彩,但此前《星位继承者》在玩法设计上却引起了一些玩家的不满,这似乎一直是Artisan Studios的弱项。但 小编认为‘失落的赫尔登 ’里面,他们非常大刀阔斧地对传统JRPG的指令式回合制玩法进行了革新,融合了即时制和指令制的玩法特色,并给出了一个具备很高 自在度的职业 体系,这些 体系将 怎样在本作中运作,同样使人好奇。

《星位继承者》

抱着这种好奇,我们对Artisan Studios进行了一次邮件采访, 下面内容是采访全文:

Q: 无论兄弟们好! 无论兄弟们能向我们的读者介绍一下 无论兄弟们和《失落的赫尔登》吗?

A:当然,Artisan Studios 一个跨国开发团队,拥有来自加拿大、法国和阿联酋的开发者。我们专注于具有强烈美术风格的剧情驱动RPG,我们的团队之前曾参与制作过《星位继承者》《勇者战机少女》等作品。《失落的赫尔登》是我们迄今为止最具雄心的RPG作品,它凝聚了我们多年来制作手绘风格RPG游戏积累的全部经验,同时也得益于业内顶尖日本创作者的深入合作。

Q:在游戏设定中,“Hellden”这个名字在叙事上有何含义?

A:“Hellden”这个名字背后有一个非常具体的含义,并在游戏的整体叙事中有着核心地位。 然而,现在揭晓它可能会造成严重剧透。

玩家将在通关时 领会其中的含义。它与命运、身份和牺牲等主题有着深刻的联系。我们期待玩家能随着剧情推进, 天 然而然地 领会。

Q:本作故事的主题围绕着“原罪”和“救赎”,这在奇幻故事中非常普遍——你们对这些主题的处理,有何 特殊之处?

A: 小编认为‘失落的赫尔登 ’里面,我们将原罪的概念扩展成一个受七宗罪启发的完整神话体系。在Era 全球中的每个人类,出生时都会携带其中一种罪,它影响着他们的性格,以及他们注定要踏上的命运。

我们的 特殊之处在于,原罪既是一种内在的挣扎,也是一种构建 全球的力量。如果人无法控制他们所携带的原罪而完全屈服于它,他们就会变成怪物。玩家在游戏中遭遇到的敌人,正是人类与原罪斗争失败的 结局。

这 创新了一种叙事与玩法之间的直接联系:怪物并非凭空出现的敌人——它们是这个 全球的神话塑造的、失败的 生活;每个角色的个人冲突都会产生全局性的后果;救赎并非在于抹去罪恶,而在于直面并 领会它。

通过将角色心理、 全球观设定和敌人设计结合起来,我们为故事奠定了统一的情感基调和主题风格。

Q:本作的战斗 体系融合了实时和回合制元素。它们是 怎样协同进行的?玩家在战术上会面临哪些关键决策?

A: 小编认为‘失落的赫尔登 ’里面,我们希望在传统JRPG的基础上 创造,既让经典回合制战斗的粉丝感到亲切,同时也能吸引偏好动作 体系的玩家。我们受到Square Enix近年来在“最终幻想VII”系列作品中革新战斗 体系的启发,着手打造自己的 体系,为这两类玩家群体架起桥梁,提供相似的体验。

《失落的赫尔登 ’里面的战斗围绕两个主要阶段展开:行动阶段和反应阶段。

在行动阶段,玩家控制队伍并花费行动点数。只要还有行动点数剩余,你就可以向队伍成员下达指令——攻击、技能和能力。这使得此阶段充满了策略回合制的体验,你可以规划你的行动顺序,并决定采用何种激进程度的战斗风格。

一旦所有行动点被消耗完毕,战斗将进入反应阶段。在这个阶段,敌人占据主动。玩家无法再正常行动,但仍然可以通过反应阶段的技能来应对——例如躲避敌人攻击或触发特定的反应技能。这引入了一个更实时、动作驱动的层次,其中时机和警觉性至关重要。

在此基础框架上,我们引入了压力 体系。每个敌人都配有压力槽,通过对应弱点的攻击或技能,累积压力值。同时,敌人可能对特定伤害类型具有抗性,因此选择合适的技能与攻击目标,至关重要。当敌人压力槽蓄满时,将陷入眩晕 情形。若玩家成功使战场上所有敌人同时进入眩晕 情形,小队将获得额外行动阶段作为奖励,可在敌人恢复前继续发动攻势。

玩家需要做出的关键战术决策包括: 怎样在行动阶段花费有限的行动点; 什么时候候应该积极进攻, 什么时候候为反应阶段保留手段;应优先攻击哪些敌人以高效施加压力; 怎样利用弱点,同时避免抗性; 什么时候候造成全体眩晕以获得额外的行动阶段。

这种结构,使《失落的赫尔登》能够在回合制JRPG的清晰和规划中,通过反应和阶段变化引入动作游戏般的节奏, 创新一种既熟悉又新鲜的战斗体验。

Q:本作8个可玩角色中,每个人都有 特殊的技能树和能力——团队 怎样在确保角色特点的同时,保持平衡的队伍协同?

A:《失落的赫尔登 ’里面的每个主要角色,一开始都有一个 特殊的基础职业,这是他们在叙事和游戏玩法中的身份基础。基础职业无法更改,它定义了每个角色的核心角色、战斗风格和特长。这确保了每个角色从加入队伍的那一刻起就与众不同,并让他们在整体战斗 体系中拥有清晰的定位。

随着玩家推进游戏,他们会解锁 高 质量职业 体系,这允许玩家进行更深入的定制。 高 质量职业可以 自在混合搭配,让玩家能够把每个角色往不同的战略 路线上塑造。 然而,角色的基础职业仍然存在,并持续影响着他们的属性、可用技能和角色定位。这一设计既保持了游戏平衡性,也确保了角色身份特质在各类构筑尝试中得以延续。

换句话说:基础职业等于身份 安宁衡。它定义了角色的身份,并保证他们总是为团队带来 特殊的 物品。 高 质量职业则等于定制和策略,允许玩家根据自己偏好的游戏风格调整角色,而不会失去由基础职业所 创新的 特殊性。

这种 行为,让8位英雄始终保有鲜明的特点,同时在游戏进程中为玩家保留了构筑 特殊队伍配置与技能联动的 自在空间。

Q:本作的成长 体系包含21种职业,以及大量的装备和技能树—— 怎样平衡 体系复杂性与角色的 特点化塑造?

A:《失落的赫尔登》的整体设计理念,是最大化玩家的选择。我们知道,不同的玩家喜欢不同的职业、法术、能力和玩法风格,我们希望 体系能够鼓励而不是限制这种 自在。

一个很好的参考是经典的“最终幻想”系列的职业 体系。在这些游戏中,如果玩家想将整个队伍都变成白色魔法师,他们可以这么做——冒险仍然会顺利进行, 由于该 体系是为了支持玩家的表达而设计的。《失落的赫尔登》遵循类似的哲学:让玩家能够 自在构建角色,同时不破坏游戏体验。

这也正是我们专注于单人RPG的主要 缘故 其中一个。单人模式让我们能够提供深度的自定义 体系和打破常规的角色构筑——这些设计在严格注重玩家间平衡的多人联机游戏或MMO中,往往难以实现。

为了支持这种 自在,我们围绕两个 制度,设计了职业 体系:

基础职业塑造身份——这确保每个角色都有明确的角色定位和 特殊的优势。

高 质量职业的灵活性最大化——玩家可以解锁并组合许多不同的职业,以塑造高度 特点化的角色配置。

这是我们制作的第三款RPG,我们的团队在设计、调优 安宁衡这类 体系方面,积累了 丰盛的经验。敌人、遭遇和职业选项都是一同创建的,以确保游戏始终保持挑战性、策略性和趣味性——无论玩家 怎样构筑他们的角色。

Q:绪贺先生参与了本作的美术 职业,并提出了“DEEP 2D”的视觉概念。 怎样在游戏中实现这一愿景?

A:“DEEP 2D”实际上是我们Artisan Studios过去九年一直在开发的自定义技术的名称。它使我们能够将传统的2D插图直接集成到一个完全可探索的3D游戏 全球中。与大多数环境在3D中建模的 RPG 不同,《失落的赫尔登 ’里面几乎所有的美术——除了角色模型——都是由手绘的2D插图制成的。

我们邀请了绪贺先生,通过他的环境美术来帮助我们让Era的 全球变得栩栩如生。一旦插图创建完成,我们就使用我们的“DEEP 2D”技术将它们转化为可游玩的空间。该 体系保留了原始艺术作品的绘画质量,同时添加了现代游戏中预期的功能,例如:动态光照和阴影、全4K60帧渲染、动态天气 体系、镜头景深与多层视差效果、交互式和动画元素等。

简而言之,绪贺先生通过传统手绘插图构建 全球,而“DEEP 2D”技术则让这些画作“活”了起来。正是这种结合,赋予了《失落的赫尔登》 特殊的视觉风格——让游戏呈现出宛如探索一幅生动插画的质感,同时保留了现代3D环境的技术优势。

Q:本作音乐由拥有 丰盛奇幻游戏配乐经验的崎元仁先生创作。他是 怎样运用音乐来传达游戏核心主题的?

A:崎元先生不仅是一位传奇作曲家,也是我们在日本最亲近的朋友和合作者 其中一个。当《失落的赫尔登》的开发启动时,我们的游戏总监Julien向他介绍了早期剧情大纲,以及绪贺先生创作的第一份环境草图。这些材料让他清晰地感受到了 全球的 气氛和情感 路线。

崎元仁先生的创作流程,通常始于主题旋律。对他而言,主题旋律奠定了整个配乐的情感基调——一旦确立了这一音乐核心,其余曲目便会围绕其 天然展开。

他当时立刻 觉悟到《失落的赫尔登》 一个深邃成熟的故事——黑暗、罪孽与内心挣扎,在其中扮演着核心角色。这份认知,主导了他对主题旋律的创作,使其既承载了 全球的厚重感,也映照出角色旅程中深藏的希望。

当他首次呈现主题旋律的初版时,其基调与游戏 气氛瞬间契合。这段旋律为整套配乐奠定了情感基调,并帮助塑造了玩家在整个冒险中对命运与救赎主题的体验。

Q:这是Artisan Studios首次推出完全采用3D视角的JRPG。在开发 经过中出现了哪些意想不到的挑战?开发团队是 怎样克服它们的?

A:最大的挑战在于从我们过去的横版 游戏,转向采用固定视角的完全3D化游戏。对《失落的赫尔登》,我们不得不彻底重新构思并重建大量工具、管线与生产流程。几乎整个开发的第一年都投入到了研发中,以确保我们 特殊的手绘2D风格,能恰如其分地融入3D环境。

由于《失落的赫尔登 ’里面,几乎所有的场景都是手绘2D插图,我们需要找到一种 技巧,在保持原画艺术完整性的前提下,通过视差与景深将这些画作融入3D 全球。为了实现光照、透视、分层、动画与镜头运动的协调,我们进行了大量实验,才最终找到恰当的平衡点。

同时,我们必须确保“DEEP 2D”技术能够支持动态光影、天气效果,以及4K/60帧渲染等现代功能,同时不丢失定义我们游戏风格的手绘质感。

这 一个漫长的 经过,但最终成就了一种 特殊的视觉风格:既保留了2D插画的魅力与细节,又呈现出如现代3DRPG般的电影化表现力。

Q:从开发者的角度来看,游戏中最令人愉悦或满足的方面是 何?

A:对团队许多成员来说,《失落的赫尔登》最令人满意的地方在于看到所有不同元素——艺术、故事、战斗、音乐和角色成长—— 怎样融合成一种统一的情感体验。《失落的赫尔登》归根结底是一款角色驱动型游戏,当玩家与角色产生共鸣并 领会他们的挣扎时,正是我们最感欣慰的时刻。

对 职业室而言,这份满足感还有着更深层的意义。《失落的赫尔登》凝聚了我们此前两部RPG项目的经验结晶,以及历时九年自主研发的“DEEP 2D”技术。早期作品遭遇过的每一个挑战,都帮助了我们打磨工具,让我们更加 领会 怎样让手绘艺术在现代PRG中焕发生机。而《失落的赫尔登》,正是这一切积淀最终交汇之处。

看到“DEEP 2D”在一个3D 全球中完全实现——结合了团队的叙事愿景和玩法 体系——这意义非凡。

Q:本作将支持简体中文,本地化的 经过中有哪些考虑 影响?

A:《失落的赫尔登》的 特殊剧情是游戏的关键卖点 其中一个,因此提供高质量的本地化至关重要。我们希望玩家能够充分 领会这个 全球、原罪神话以及推动角色的情感主题。为此,我们非常重视游戏对中文的适配 职业。我们将《失落的赫尔登》本地化为简体中文和繁体中文, 由于中文市场对我们来说极其重要。我们核心目标是确保叙事的基调、含义和情感冲击力得以忠实传达。

需要重点考虑的事项包括:准确传达故事的核心主题和信息;确保神话和哲学术语——如原罪和七宗罪——能够清晰且一致地翻译;保留对话中的角色声音和情感细节;调整针对两种文字 体系的UI、字体、间距和布局;与熟悉RPG术语和叙事深度的经验 丰盛的本地化合作伙伴紧密合作。

由于故事是《失落的赫尔登》体验的核心,对我们而言,本地化不仅仅是翻译任务,它更是确保中国和亚洲各地的玩家,能够充分 领会和感受游戏信息的关键要素。

Q:在采访 最后, 无论兄弟们想对中国玩家说些 何吗?

A: 小编认为 一个首次尝试原创IP的独立 职业室,我们非常感谢中国玩家的关注和支持。你们给予的反馈和 热诚对整个团队都非常重要。我们希望你们能够亲身体验Era的 全球,也希望倾听你们对本作的看法。《失落的赫尔登》的故事对我们来说意义非凡——在开发 经过中,它曾深深打动过我们团队,我们也希望它能在你们的心中产生共鸣。

再次感谢你们的支持——随着发布日期的临近,我们很期待与你们分享更多信息。